Dragon Force'i 'Läbi tule ja leegide' ansambli 2006. aasta albumilt Ebainimlik märatsemine pole mitte ainult Guitar Hero III raskeim lugu - see on kogu sarjas kõige raskem. Enam kui miski muu, nõuab eksperdi „Läbi tule ja leekide” üleelamine palju ja palju harjutamist, kuid mõne trikiga on see võimalik. Tegelikult peksti lugu esmakordselt täiusliku hinnanguga 2008. aastal.
tüdrukute tennisereketid
Sammud
Osa üks 3-st: Sissejuhatusest üle elamine
- üks Rohelise noodi hoidmiseks kasutage kummipaela või kapot. Selle loo sissejuhatavat osa, mis sunnib teid rohelise noodi ja teiste kaelal olevate nootide vahel kiires tempos vahelduma, peavad paljud kogu loo üheks keerulisemaks lõiguks. Üks levinud nipp, mida Guitar Hero eksperdid selle jaotise hõlbustamiseks kasutavad, on kogu rubriigis rohelise noodi hoidmine tööriista abil, näiteks kummipael, juuksekarva või tegelik kitarrikapo. Nii peab mängija keskenduma ainult teistele nootidele - see pole tingimata lihtne ülesanne, vaid lihtsam üks.
- Kui soovite seda trikki kasutada, veenduge, et teie kasutataval tööriistal oleks piisavalt pingul hoidmist, et hoida rohelist nuppu pidevalt all, kuid on piisavalt lahti, et eemaldada rohelisest nupust kiiresti, kui soovite üle minna ülejäänud laulule .
- 2 Kasutage sissejuhatuseks haamrit (mitte pidevat rabelemist. ) Pärast esimest punast nooti on kogu sissejuhatav osa üks hiiglaslik järjestus haamritega ja tõmbamistega, mis ei nõua teilt õõtsumist, vaid selleks, et puudutada õigeid nuppe. See tähendab, et hämmastaval kombel on seda jaotist võimalik kustutada ainult esimese noodi kallutades. Täiendavad strummid ei kaota teile punkte, kui need on õigete märkmete juures, kuid need pole vajalikud, seega võiksite neile vähem keskenduda kui õigete nootide tabamisele.
- Haamrit mängitakse ühe noodi kõlistades ja teise noodi selle kohal koputades, puudutamata seda. Ja vastupidi, tõmbamisi mängitakse esimese noodi kõlgutades ja puudutades selle all olevat nooti, ilma et see kõlksuks. Kitarrisangaris on haamritel ja äratõmmatavatel nootidel valge keskpunkt (ilma musta ääreta).
- Ainult haamrite ja tõmbamiste kasutamisel sissejuhatuse jaoks on keeruline see, et kui jätate ühe noodi vahele, peate stringi uuesti lähtestama. Kui te ei pööra tähelepanu, on lihtne mööda panna kümnetest märkmetest, unustades vea järel sirutamise.
- 3 Teise võimalusena võite kaaluda sissejuhatuse koputamist. Sissejuhatava osa mängimine võib olla ühe käega mängimine väga keeruline. Kui teil on raske siniste ja oranžide nootideni jõuda, hoides samal ajal rohelist nooti all, kaaluge abistamiseks oma kõmulise käe kasutamist.
- Selleks tõsta oma kõmuline käsi pärast esimest kõõritust kitarri kaelale ja kasuta nimetissõrme ja keskmise sõrmega siniste ja oranžide nootide käsitsemist. Näiteks parema käega siristades sirutaksite esimese noodi parema käega ning kasutaksite siis parema nimetissõrme ja keskmise sõrmega siniste ja oranžide nootide esitamist (kui olete vasakpoolne, tehke täpselt vastupidi. )
- Mõned kõrgetasemelised mängijad isegi kasutavad seda nende kõmulise käe küünarnukk esimese noodi tabamiseks - see võimaldab neil näpud kohe koputamiseks paigas olla.
- 4 Jätke üks värv sissejuhatavast osast välja. Kas teil on probleeme sissejuhatava jaotise iga noodi tabamisega? Proovige piirduda ainult neljaga ja jätta välja üks raskemini tabatavatest (näiteks oranž noot). Teil jääb mõni punkt puudu, kuid sissejuhatavas jaotises on piisavalt märkmeid, mida te ei tee piisavalt halvasti, et ebaõnnestuda, kui lööte kõike muud.
- Pidage meeles, et kui teil jääb märkmetest puudu ja kui te katkestate oma triibu, peate olema jälle valmis rabelema - teie haamrite ja tõmbamiste jada ei läbi.
- 5 Olge valmis kohe üle minema kiiretesse kaaludesse. Sissejuhatuse üks raskemaid asju on see, et pärast sama üliraske mustri kordamist kordub see väga kiire skaalade järjestusega, mis pole üldse sarnane varasemaga. Kuid see osa pole seda võimatu kui tead, mis tulemas on:
- Sissejuhatav muster lõpeb rohelisel noodil ja kaalud algavad oranžil - need asuvad juhtumisi samades kohtades, kus nad on sissejuhatava mustri ajal, nii et kui pöörate tähelepanu, saate sujuvalt ühelt teisele üle minna .
- Esimene allajooks on kõik tõmbenumbrid. Teine roheline noot skaala lõpus tuleb uuesti paugutada. Pärast seda tuleb ka skaala ülaservas teine oranž noot kõlada.
Osa 2 3-st: Ülejäänud laulu läbisaamine
- üks Vajadusel jäta kummipael peale, kuni vokaal algab. Kui kasutasite ülalkirjeldatud kummipaela trikki, võib tunduda, et peate kummipael rohelisest noodist maha võtma kohe, kui sissejuhatus on läbi. See pole tegelikult tõsi - kui mängite kitarrikangelases ühte nooti, võite selle all (allpool ärritust) all hoida ühtegi nooti ja saate ikkagi noodi. Kuna akorde (kahte nooti või enamat korraga) pole enne, kui vahetult enne laulusõnade algust, võite tegelikult kummipaelad selle aja peale jätta ja see ei mõjuta teie mängimist.
- See on mugav, kuna hoiab teid nootidest puudumise eest, kui loo algusosade ajal, mis on nootidega pakitud, kulub sekund, et kummipael teelt eemale viia. Pärast esimest akordi on kitarriosas lühike paus, nii et teil on sekund, et kummipaelast ohutult lahti saada.
- 2 Kiirelt sirguvate lõikude jaoks kasutage ühtlast 16. noodi rütmi. Kogu loo jooksul on arvukalt osi, kus ühte nooti tuleb sekundi või kahe jooksul väga kiiresti mängida. Parim viis nende osade vastu võitlemiseks on mitte metsikult rabeleda nii kiiresti kui võimalik - see võib tegelikult põhjustada mängimisest punktide kaotamise ja seeria katkestamise liiga palju märkmeid. Selle asemel soovite kasutada kiiret, kuid väga kindlat rütmi. Kuna nendesse jaotistesse on pakitud nii palju märkmeid, võib püsimatu tempo kasutamine põhjustada kümnete märkmete puudumise.
- Selliste sektsioonide jaoks nagu jaotis „Post Insanity” vahetult pärast sissejuhatust, kus see kiire rütm vaheldub mitme noodi vahel, keskenduge sellele, et hoiataksite ühtlaselt ja liigutage lihtsalt närvitsevaid sõrmi, kui peate märkmeid vahetama. Kui olete oma löömise kontrolli all, pole need jaotised tegelikult nii rasked.
- 3 Naelutage tähtede võimsamad sektsioonid. Tähejõureservi olemasolu, millele selle laulu ajal tagasi kukkuda, võib teha vahet võidu ja ebaõnnestumise vahel. Seetõttu peate olema kindel, et kasutate kõiki võimalusi, et luua tähevõimsust, mida saate. Lihtsa tähevõimsuse osa puudumine pole selles loos valik! Allpool on loo alguse lähedal mõned vähem rasked jaotised, kus saate teenida tähe jõudu - kui saate neid, saate hõlpsamad jaotised kogu loo ulatuses:
- Vahetult enne valjude pillide tagasilööki esimese salmi ajal on mõned lihtsad akordid, millele järgneb lühike skaala, mida saab tabada tähe jõu saamiseks.
- Kohe pärast seda on kiire roheliste nootide string, mis annab tähtede jõu.
- Kui laulusõnad lülituvad „Nii et nüüd lendame alati vabalt / oleme enne äikest vabad”, on kaks lihtsat tähejõusektsiooni järjest.
- Esimese koori alguses ('Nii kaugel ...') on väga lihtne kahe akordiga tähejõu võimalus. Tähe lisajõu saamiseks kasutage siin asuvat riba!
- 4 Kasutage oma tähejõudu hoolikalt. Sellises keerulises loos, kus ellujäämine on olulisem kui punktide võitmine, pole tähejõust abi, kui te ei kasuta seda kõige keerukamate kohtade läbimisel. Kuigi peaaegu kogu laul on piisavalt raske, et mõni osa põhjustaks ebaõnnestumist, on mõned osad, mis on enamiku kõrgetasemeliste mängijate arvates veelgi raskemad kui ülejäänud. Need on loetletud allpool (iga osa nimed pärinevad praktikarežiimist):
- 'Nad on haamrid' (sissejuhatus)
- 'Mustimad lained'
- 'Kliimamuutused'
- 'Hermani soolo'
- 'Mida..!?'
- 'Lohutavad draakonid'.
- 'Twin Solo' - kui sellest üle jõuate, peaks ülejäänud lugu olema hallatav.
Osa 3 3-st: Oma oskuste ülesehitamine
- üks Kasutage režiimi Praktika täiel määral ära. Guitar Hero sisseehitatud harjutusfunktsioon on teie parim sõber selliste äärmiselt raskete lugude nagu „Läbi tule ja leegide” vallutamisel. Praktikarežiimis on teil palju erinevaid käepäraseid funktsioone, mille abil on lihtne tõelise loo esitamiseks järk-järgult töötada. Need sisaldavad:
- Oskus loo tempot aeglustada.
- Oskus harjutada loo üksikuid osi, ilma et peaksite ülejäänud lugu mängima.
- Võimalus kerimiskiirust reguleerida - pange tähele, et selleks peate menüü Valikud kaudu sisestama petukoodi.
- 2 Alustage loo mängimist raskustes, mida saate teha, ja seejärel töötage eksperdini. Kui teil pole Herman Li (kitarrist ja Dragonforce'i laulukirjutaja) oskusi, on tõenäosus, et saate selle loo esimest korda Expertis tühjendada, väga-väga õhuke. Parim viis selle laulu saavutamiseks on üldjuhul alustada raskusest, mis võimaldab kogu loo järjepidevalt läbida (isegi kui see raskus on lihtne.) See annab teile aimu loo olulistest hetkedest ja aitab teil järk-järgult oma kiirust ja täpsust üles ehitada (isegi kui hüpped normaalsest raskeks ja raske eksperdini on üsna suured).
- Lisaks võimaldab lihtsamate raskustega mängimine sissejuhatusest üle saada, et saaksite harjutada järgnevaid osi.
- 3 Harjutage vahelduseks teisi raskeid laule. Oskused, mis võimaldavad teil võita teisi keerulisi Guitar Hero lugusid, on sama kasulikud ka „Läbi tule ja leegi” - lisaks annab teiste raskete lugude harjutamine teile natuke vaheldust, mis hoiab teid Dragonforce'is „läbi põlemast”. Allpool on valik kitarrikangelase lugusid mängudest, millel on „Läbi tule ja leegide” ja mida peetakse kõige raskemateks:
- Kitarrisangar III
- Slayeri 'Vihma sajab'
- 'Kurat läks Gruusiasse' (kaanepilt) algselt Charlie Daniels Band
- Metallica 'üks'
- Guitar Hero Smash Hits
- Extreme 'Mängi minuga'
- Avenged Sevenfoldi 'Metsaline ja hoor'
- Iron Maideni 'Trooper'
- 4 Kuula laulu päriselus. Osa sellest, mis muudab filmi „Läbi tule ja leegi” nii raskesti selgitatavaks, on see, et on väga raske arvata, mis edasi saab. Loo kuulamine päriselus, kuni enam-vähem meenub, kuidas kogu asi kulgeb, võib selle aga veidi lihtsamaks muuta. Kui olete loo progresseerumise suhtes hästi tundnud, saate seda Guitar Hero'is mängides juba ette planeerida - näiteks kui teate, et Herman Li võimatu soolo hakkab algama, võiksite oma muusikahoone käivitamise edasi lükata. tähejõud seni, kuni seda tegelikult vaja on. Reklaam
Kogukonna küsimused ja vastused
Otsing Lisage uus küsimus Esita küsimus 200 tähemärki on jäänud Lisage oma e-posti aadress, et saada sõnum, kui sellele küsimusele vastatakse. EsitaReklaam
Näpunäited
- Kui tuginete soolode läbimiseks tähevõimule, on kõik ajastus. Soolos on 3 hõlpsasti saavutatavat tähevõimelist fraasi. Olge ettevaatlik ja ärge kasutage oma olemasolevaid tähejõude nii, et kui see otsa saab, ei saaks te neist kolmest fraasist kahte koguda. Hea näpunäide on kasutada oma olemasolevat tähejõudu kohe, kui soolod algavad (ootamise asemel). Kui see tähe võimsus lõpeb, peaksite olema valmis haarama 1. kolmest tähe võimsuse fraasist.
- Kui soovite, et see oleks peaaegu võimatu, pange ülikiire petmine petmismenüüsse ja keerake see kiiruseks # 5. Kood on oranž, sinine, oranž, kollane, oranž, sinine, oranž, kollane (hea viis meelde jätta on iga värviloitsu esimene täht “o boy o boy”). Ärge unustage seda sisestades nooti sirutada.
- Samuti aitab selle loo mängimine ühistul.
- Pikkade haamrite harjutamiseks proovige Cult of Personality soolot või Minu nimi on Jonase sissejuhatus, Outro ja Solo. Ärge unustage treeningutel harjutada ka Doveri kaljude sissejuhatusi ja ühte soolot. Liikuge aeglasemalt kiiruselt täiskiirusele.
- Harjutamine teeb meistriks. Kui tundub, et te ei suuda sellest mööda minna, töötage teiste lugude kallal. Hea harjutav eesmärk on jõuda oma 42 seatud loendiga 10 miljoni punktini.
- Kui soovite sissejuhatust õppida, proovige seda laulu saidil GH: SH, sest sissejuhatus on kõik selle mängu puudutusnoodid.
Reklaam Esita näpunäide Kõik näpunäited on enne avaldamist hoolikalt läbi vaadatud Täname, et saatsid vihje ülevaatamiseks!
Hoiatused
- Ärge veetke 10 tundi päevas selle võitmiseks. Harjutage lihtsalt soolot, sissejuhatust, Post Insanity ja 'Rampaging Dragons'. Sa saad paremaks ja paremaks.
- Kui te ei tea, kuidas lugu keset laulu tõhusalt koputada, ärge proovige neid tõelisel esitusel koputada. Proovige ainult harjutusrežiimi. Kui proovite endiselt õppida, otsige teiste mängijate videoid, et näha, kuidas nad seda teevad.
Asjad, mida vajate
- Xbox 360, PlayStation 3, Wii, PlayStation 2 või ühilduv koduarvuti
- Koopia Kitarrisangar III: Legendid rokist või Kitarrisangar: Smash Hits (või Kitarrisangar: parimad hitid Euroopas) ülaltoodud süsteemi jaoks
- Ühilduv kitarrikontroller või teie süsteemile sobiv alternatiivne juhtimisskeem





